小编的小编精心为您带来了卡通动漫的学习心得【通用3篇】,希望能为您的思路提供一些参考。
卡通动漫的学习心得 篇一
1、中国历史的改编作
若干三国相关的游戏动画漫画,改编西游记的《最游记》,改编《封神演义》的《封神演义》
2、中国历史相关作
《中华小当家》讲述中国饮食文化=__________=
《彩云国物语》以中国为创作背景
《十二国记》大概也算,我没看过原作= =
3、主配角里有中国人
《恐怖宠物店》D伯爵好像就是中国人……
《魔卡少女樱》里的李小狼(香港人)
《通灵王》里的道莲、道润(道润的式神是李小龙,ORZ)
日漫里的中国人还是挺多的=。=~
大体上我觉得你可以从这三方面入手,顺带谈一谈作者们的态度以及日漫近年来的发展。不过日漫里除了三国题材长盛不衰之外,其他的倒还真的没啥特别中国的。而且一般动漫里的中国人,都不是啥好人= =||||||||||……黑犬黑犬。
具体还是得你自己总结,毕竟你说得太笼统= =,不过老实说虽然中国文化博大精深,但是毕竟各方面的创意和资源的整合是人家日本人做的,也不能就说是人家占了咱们多大的便宜,你倒是可以把功夫熊猫捎带上说两集,还有花木兰,只不过那东西在我看来都是外国人做给外国人看的,画皮而已。精髓啊、本质啊,都还是西方的个人英雄主义,跟中国搭不上边儿。
中国高层就没几个人真正把动漫当成事业做,那传说中的什么L猫、喜YY还有即将上映的孔子,都不是拍给观众看的,做出来都不晓得是要邀功还是要雷人。没有技术就算了,连脚本都那么烂,跟别提配音了……我的神呐,我哭了。
总之我认为,看清事实才能真的进步,批判没啥不好的,真要写怎么怎么博大、如何如何影响,才是阿Q的胜利。
仅供参考,以上。 例文:调查现今动漫市场中国产动漫与日韩动漫各自所占的比重,可以调查70后,80后,90后各个年龄段的对国产漫画的态度,有条件的话可以访问以出道的漫画家对国产动漫未来发展方向的看法。
首先提出疑问:发现大多数中学生对国产动画不屑一顾,为何会出现这种现象?
2.自己对中国动画的看法。
3.可以在网上拉一些文章拼凑一些国产动画的发展和其中的优缺点。
4.做调查包括家长,老师,青少年,要有对漫画了解不多的人,漫迷,漫画工作者等人。这一步,嫌麻烦的话可以在网上找问卷。
5.得出结论:国产动漫要超过日韩动漫这个世纪大概是不可能的,但要发展好要各方面人的配合。国产动漫还是有未来的。
d动画学习心得体会 篇二
通过一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。
通过学习知道三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底和创造力。一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就是一件艺术和技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制作者才能够制作的出来。
在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这是非常重要的。一部优秀的动画不管它是2D动画还是3D动画,剧情都是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题,就是吸引人的地方,其次就是人物与场景的精美程度了。因此我们在制作三维动画前要先详细地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够体现出人物特征的生动动作。
再来就是绘制分镜头草图了,绘制草图就是将构思进一步视觉化的重要一步。这体现了制作者的创作设想和艺术风格,分镜头草图是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。
在人物设计初期,需要在纸上画出人物的大概形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进行绘制。
其中场景是整个动画片中景物和环境的来源,在比较严谨的场景设计中要绘制的包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。
在准备工作都完成之后,接下来就是创建模型了。
一、建模
建模是制作者根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和在场景中会出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。但是开始建模时,应该注意要在表现出必要细节的前提下尽量地减少场景的复杂度,这样才不会因为占用太多的系统资源,而导致程序的崩溃。
二、材质贴图
材质即材料的质地,就是给模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求,使模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。
三、灯光
灯光的设置,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。在三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。
材质贴图和灯光与渲染的好坏是紧密相连的,由于每种软件的技术与硬件配置需求不同,因此我们应该视乎自己计算机的软、硬件配置来对模型进行材质编辑。
四 、人物建模
人物模型的创建方法一般分为2种,多边形建模与nurbs曲线建模,在3Dsmax中,由于对nurbs的支持并不完美,在制作复杂模型时从操作方式上不能很好地体现出nurbs的优点,因此使用3Dsmax建造复杂模型是也多是使用多边形建模。那人物的模型是如何创建呢?由于人体的对称性,所以在建模时都是使用对称法做的,做人物时只需要做一半的脸,一半的身子,一只手和一只脚就行了
五、人物动作的制作
在动画短片中人物的主要动作有走路,跑步,跳跃,扣篮,投篮五个动作。我们必须通过对骨骼的调整与关键帧的设置来实现人物的动作,但是这里有一个重要的问题,那就是在3DS MAX中要达到高度仿真很难。对于这个问题,我们的实现方法就是通过3DS MAX设置关键帧,从而利用其实现过渡帧,即简化了中间过程和各种细节,同时人物的动作也与现实相符。
因为动画中人物的动作众多,所以上面选择了以走路为例介绍人物动作的实现。一般在现实中,人走路可以分为四个步骤:
(1)迈出前脚。
(2)前脚着地,这时两脚都在地上。
(3)后脚跟上。
(4)后脚迈出。这就完成了一步走路的动作。
再之后就是对动画进行调节了,动画的调节相对来说要难一些,我们要根据分镜头草图与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。如3DSMax的动画曲线编辑器。
三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研究各种事物的运动规律。如果需要,可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。
最后就是特效的制作与动画的渲染了,进行动画的输出时,主要在渲染质量和渲染时间两者间平衡好。在3D动画中大部分的特技效果都是渲染之后再在合成软件中进行合成的,这样既节省时间和成本,又可以得到比较好的效果。 然而我们常常在制作动画之前都很容易会忽略了对动画剧情的构建,都是一开始就直接进行角色或场景的建模,但就如上面所说的在制作任何一个动画之前都要对动画的剧情、人物进行详细的构思,这样子制作时才会事半功倍,否则就会事倍功半。因此我们在每次制作动画之前都应该认真的进行动画剧情的构想,之后再进行角色与场景的建模。
六、渲染输出
在完成了建模、设置材质、放置灯光和相机以及运动动作等动画场景之后,最后一步是准备渲染输出。由于3ds max的插件特性,因此可以选择使用除了系统默认的其他渲染器,在这里我们选择使用V-Ray渲染器。
V-ray渲染器是著名的Chaos Group公司新开发的产品。主要用于室内外装潢设计建筑设计等的渲染。并且它能产生一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。V-ray其真实的光线能创建出专业的照片级效果。其特点是渲染速度快,目前很多制作公司使用它来制作建筑动画和效果图,就是看中了他速度快的优点。
渲染时我们应该要根据动画效果的不同需要,以及对硬件设施的级别的要求,在进行渲染前对必要的参数进行设置 通过上述3D动画的制作与分析,我们可以清楚的认识到三维动画技术的复杂性,可以说就连最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面,所以热爱CG动画的爱好者们虽然可以利用3Dsmax来制作动画小短片,但想要制作出好的3D动画还是存在着一定的难度。
一般一部好的三维动画,除了需要制作者有很好的软件操作能力、创新能力与优秀的空间感觉,更重要的是要有很强的团队合作意识。而随着我国计算机技术在三维动画制作方面的日益成熟,三维动画的制作会更加的简单,分工也会更加的明确细致。而通过丰富的想象力和创造力创作出来的动画片既是对文化的传承,也是对传统的发展和创造。
卡通动漫的学习心得 篇三
第一阶段 电脑美术
培养学员的美术欣赏水平和艺术感觉,学会如何用艺术的眼光去观察周围的事物,如何对物体的造型结构和色彩进行表现,并学习如何应用 zbrush 和 photoshop 等软件去实现 cg 艺术创作。
第二阶段:3dmax 动画
1、动画初级:
3dmax 基本操作与基本模块及动画, 3dmax 二维图形建模技术、三维模型的创建、编辑与修改。 3dmax 的复合物体、材质编辑技术、灯光技术 、 高级渲染控制。案例设计各种家装、工装、日景、夜景的表现,学习使用 3ds max 光能传递渲染技术、 vray 光能传递渲染技术、 finalrender 光能传递渲染技术、 lightscape 光能传递渲染技术。关键帧动画、表达式动画、关联动画、约束和动画驱动;变形动画;角色动画、传统动画理论、传统动画理论在三维动画中的应用与变化。
2、3dmax 角色动画:
3dmax 角色骨骼设定、角色蒙皮绑定、动画控制系统的设定;人物建模技术、 charactor studio 角色建模系统、 cat 多足动物系统、 clothfx 布料系统、 shave and haircut 毛发系统;粒子系统、动力学系统、各种特效(火焰、焰火、烟雾、爆炸、碎裂、流动、等); brazil 渲染器、 dreamscape 自然景观制作系统、 darktree 高级材质贴图系统、各类火焰爆炸流体插件、表达式动画和 script 脚本语言;层融合模式、透明信息、抠像键出、速度调整、 3d 效果、文字效果、变形效果、矢量画笔、粒子、追踪、光效和音画节奏等在影视后期合成中经常接触到的关键技术。
3、maya模块:
简介及功能演示、主菜单、视图菜单的介绍,视图操作。nurbs建模:nurbs建模方法及技巧。基础理论, nurbs命令及工具,如何运用这些命令及工具构造复杂的nurbs表面。多边形建模:polygon建模的基本特点、基本命令,polygon建模的操作步骤,运用polygon建模命令和工具制作模型。细分曲面建模:模型之间的相互转化,细分曲面建模编辑方式。材质:制作各种材质效果。熟悉主要材质节点,完成简单模型的uv、材质、纹理。maya灯光类型与基本应用,基本场景灯光照明的方法,完成静帧和动画场景的渲染。动画原理与maya动画基本操作。
第三阶段:影视合成全科
1、after effects :
after effects 的界面、工具的使用、关键帧动画、 3d 功能、蒙板、键控、运动和追踪、 ae 与其他三维软件的结合使用,各种特效和高级技巧。直接参与实际的影视制作工作,学习并使用相应的硬件系统和设备,达到学习与工作的无缝结合。
2、combustion :
combustion界面基础、基本工具、遮罩和选区、画笔的应用、键控设置、颜色校正、应用特技、追踪和稳定、与 3dmax 结合使用、粒子制作。
3、premiere :
premiere概述、管理视频和音频素材、剪辑视频文件、视频特效、字幕制作、音频编辑技巧、影视作品输出。掌握影片采集加工、剪辑制作、音频加工特效、视音频合成技术,完成一般商业片、电视节目、 dv 作品的剪辑工作。学习合成与剪辑软件在影视特效与广告后期合成中的实战技巧。
第四阶段: 实战与影视部门工作实习:
1、分析与讲解电视节目的类型及后期制作流程、节目片插的制作、产品宣传片的制作、活动预告片的制作、栏目片头的制作。
2、由专业影视制作人辅导,直接参与真正的影视制作工作,包括电视栏目包装、影视后期制作、影视剧剪辑合成、音频配音、建筑表现和建筑动画制作、动画片加工制作等。
结业水平:
熟练使用3dmax软件和后期合成软件,掌握栏目包装、影视广告、影视特效、动画片的制作流程,可以独立制作成片。系统地掌握 3dmax 软件高级制作功能,专业动画的制作方法,具备影视动画的创意和制作能力。结业后可进入影视公司、制片厂、电视台动画部、动画制作公司、广告公司、多媒体公司、游戏公司等领域从事专业影视、广告、动画特技创意及制作。















